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Mensaje por Los dioses el Lun Oct 10, 2011 1:13 am

Bardo:Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que ese dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, obrar magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros, reconocedores y espías. La música del bardo procede de su corazón. Cuando éste es bueno, el bardo trae esperanza váhalo a los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechores. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será enemigo del estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu del pueblo. Pero la música también puede manar de un corazón malvado. Los bardos malignos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus extasiadas audiencias le entregan "voluntariamente".

Raza: Todas.

Competencia con armas y armaduras

El bardo es competente con todas las armas sencillas y, además, con una de las siguientes: arco cortó, arco cortó compuesto, arco largo, arco largo compuesto, cachiporra, espada corta, espada larga, estoque y látigo. También son competentes con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos.

Música de bardo


Un bardo puede usar sus canciones o poemas para producir efectos en los que lo rodean ( incluyéndolo) (No puede manipular a otro personaje sin el consentimiento de éste).




Los guerreros
son combatientes expertos y decididos, entrenados para proteger a lso otros miembros de sus grupos de aventureros. Los guerreros definen la primera línea golpeando y tajando a sus enemigos hasta hacerlos caer mientras rechazan sus ataques empleando pesadas armaduras. Los guerreros esgrimen sus armas por oro, por gloria, por deber o incluso por el simple placer del ejercicio marcial desenfrenado. Sin importar tu nivel de habilidad y las armas concretas que finalmente domines, tus motivaciones será lo que defina a quien defiendes y con quien te enfrentas. Puedes ser un campeón noble que decida su hoja a causa galantes, un mercenario calculador que se preocupa mas por el sonido del oro que por las alabanzas, un príncipe sin hogar huyendo de unos asesinos, o un maton sediento de sangre a la búsqueda de la siguiente gran pelea. Tu futuro es tuyo. Cuando desenvainas tu arma, ¿Qué grito de guerra brota de tus labios?.

Raza: Todas



Pirata:
Son los mejores navegantes en los doce reinos; aunque la mayoría de ellos se dedica a asaltar naves mercantes, también hay quienes trabajan para protegerlas. En combates marinos no tienen igual; manejan armas de fuego (pistolas, cañones), aunque también son diestros en peleas cuerpo a cuerpo y armas blancas (dagas, espadas, etc)
Razas: Humanos, Semi Bestias, Eladrines, Semielfos y Atlantes.



Mercader:
Se dedican a comerciar; nadie conoce los doce reinos como ellos. Manejan armas de largo alcance (armas de fuego), no son muy buenos luchando cuerpo a cuerpo.
Razas: Todas



Los clérigos:
son líderes de batalla revestidos de poder divino. Aplastan a sus enemigos con plegarias mágicas, mejoran y curan a sus compañeros, y avanzan dirigiendo a los demás a la victoria con una maza en una mano y un símbolo sagrado en la otra. Los clérigos abarcan toda la gama, desde los humildes servidores de la gente común hasta los crueles ejecutores de los dioses malignos. Como clérigo, el dios (o dioses) al que decides reverenciar te define en gran medida, o al menos define como te ven los demás.

¿Protegerás lo que es sagrado para tu dios, saldrás en búsqueda de legendarios artefactos sagrados, seguirás una vida de aventuras evangélicas, o trataras de hacer todas estas hazañas y aún más?

Raza: Todas pero principalmente Ángeles



Los paladines son guerreros indomables que han jurado dedicar sus proezas a algo mayor que ellos mismos. Los paladines aplastan a sus enemigos con autoridad divina, potencian la valentía de los compañeros cercanos , y relucen como si fueran un faro de inextinguible esperanza. Los paladines se transfiguran en el campo de batalla, como ejemplo de valores divinos en acción. A ti te corresponde la responsabilidad de alzarte sin vacilar ante la carga de un enemigo, acabando con ellos con tu espada mientras proteges a tus aliados mediante tu sacrificio. Alli donde otros vacilan o dudan, tu motivación es pura y simple, y tu devoción es tu fuerza. Donde otros intrigan y roban, tu tomas el camino recto, negándote a las ilusiones de la tentación que podrían disuadirte de tus obligaciones. ¡Empuña tu espada bendecida y tu escudo santificado, valeroso guerrero, y carga hacia la gloria sagrada! Rasgos de clase.

Raza: principalmente los ángeles



Alquimista: especializado en la producción de pociones y elixires que reproducen los efectos de conjuros. Incluso los lanzadores de conjuros que tienen un interés superficial en la alquimia obtienen la aptitud de incrementar el ritmo al que pueden producir pociones, lo que para los lanzadores de conjuros aventureros puede significar una reducción del tiempo a emplear para preparar su siguiente misión. Los alquimistas mezclan la magia con la ciencia, como los magos y hechiceros, no son muy buenos luchando cuerpo a cuerpo, pero si son grandes estrategas.
Razas: Con excepción de los enanos, todas las razas.



Artesano: Son aquellos que se dedican a crear joyería, cerámica, espadas o cualquier cosa (navíos, armas de fuego, etc.)
Razas: Principalmente los enanos.



Magos:
son criaturas de la magia arcana. Apelan al autentico poder que impregna el cosmos, investigan rituales esotéricos que pueden alterar el espacio y el tiempo, y arrojan bolas de fuego que incineran a enemigos agolpados. Los magos esgrimen conjuros del mismo modo que los luchadores blanden sus espadas. La magia te sedujo hasta tenerte en sus brazos, y ahora a tu vez buscas dominarla. Puedes ser un sabio con gafas dedicado a investigar tomo polvorientos en sepulcros olvidados, un mago de guerra lleno de cicatrices que lanza por igual a sus enemigos bolas de fuego e insultos soeces, un aprendiz descontento que se ha fugado con los libros de conjuros de su amo, un eladrín que mantiene la tradición mágica de su raza, o incluso un estudiante de magia hambriento de poder que haría cualquier cosa para aprender un nuevo conjuro. Una capa de sortilegios te envuelve, antiguos rituales potencian tus sentidos, y utensilios cubiertos de runas creados por ti mismo cuelgan de tu cinturón. El conocimiento arcano fluye y se agita a través de tu conciencia, como una presión constante que ansia ser liberada. ¿Cuándo conocerás suficiente magia para asaltar las murallas de la propia realidad?

Razas: Con excepción de los enanos, todas las razas.



Druida:
La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. No obstante, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una fanfarronería vana de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de los druidas o sienten la ira de éstos, tal distinción suele ser muy sutil.

Razas: Todas las razas.
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Los dioses
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